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      游戲化營(yíng)銷(xiāo)怎么做,才能讓消費(fèi)者“深陷其中”?

      2019-05-28 閱讀(29) 作者:厚昌網(wǎng)絡(luò)

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      游戲似乎具有一種魔力,讓人不知不覺(jué)著迷,品牌是否能夠也能像“王者農(nóng)藥”“吃雞”等游戲一樣,快速的吸引消費(fèi)者,并使其“深陷其中”?

      答案就是:游戲化營(yíng)銷(xiāo)!

      游戲化營(yíng)銷(xiāo)早已不再單單針對(duì)于游戲產(chǎn)品,營(yíng)銷(xiāo)模式也并非簡(jiǎn)單的營(yíng)銷(xiāo)游戲,而是通過(guò)一種游戲化思維做品牌營(yíng)銷(xiāo),策劃具有游戲“魔力”的營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng),讓消費(fèi)者“無(wú)法自拔”。

      下面我們來(lái)看看游戲化營(yíng)銷(xiāo)是如何受到萬(wàn)千寵愛(ài)的?

      游戲本身賦予的獨(dú)特優(yōu)勢(shì)

      游戲具有一種獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)能夠快速的吸引消費(fèi)者,并牢牢的“黏”住消費(fèi)者,同樣從游戲中延伸出來(lái)的游戲化營(yíng)銷(xiāo)也具備了同樣的特點(diǎn)。

      1. 加入輕松

      游戲化營(yíng)銷(xiāo)通過(guò)讓群眾輕松的獲取游戲帶來(lái)的樂(lè)趣,快速的增加營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)的傳播力度。

      2. 目標(biāo)容易完成

      游戲化營(yíng)銷(xiāo)模式中,通過(guò)簡(jiǎn)單的活動(dòng)任務(wù)設(shè)置,可以有效的調(diào)動(dòng)群眾參與的積極性,讓群眾收獲成就感。

      3. 延遲享受

      游戲化營(yíng)銷(xiāo)能夠使得成果在玩家眼里更具有價(jià)值,更有收獲的愉悅感。

      4. 自我認(rèn)可

      在游戲化營(yíng)銷(xiāo)中,通過(guò)相互之間的比較,產(chǎn)生直觀價(jià)值體現(xiàn),讓排名靠前的人,實(shí)現(xiàn)自我認(rèn)可,可以促進(jìn)群眾消費(fèi),并增加企業(yè)與群眾之間的黏性。

      在這個(gè)同質(zhì)化嚴(yán)重的市場(chǎng)之中,品牌需要獲得更高的關(guān)注度,而游戲化營(yíng)銷(xiāo)就是一種迎合人性的營(yíng)銷(xiāo)方式,迅速吸引關(guān)注度的營(yíng)銷(xiāo)特性,正好能夠達(dá)到企業(yè)的要求。

      案例應(yīng)用

      耐克中國(guó)在去年與其長(zhǎng)期創(chuàng)意伙伴Wieden+Kennedy上海攜手打造了一款真人跑步游戲“REACTLAND”,讓消費(fèi)者化身游戲主角體驗(yàn)NIKE REACT科技帶來(lái)的獨(dú)特感受,同時(shí)也充分體現(xiàn)了產(chǎn)品的四大特點(diǎn):柔軟性、回彈性、耐久性和輕盈性。

      游戲體驗(yàn)簡(jiǎn)單有趣:拍照生成專(zhuān)屬游戲形象,消費(fèi)者只需穿上耐克REACT跑鞋,跳上大屏幕前的跑步機(jī),握著游戲手柄,就可以體驗(yàn)輕松跑遍歐亞大陸。

      NIKE的成功就是運(yùn)用了游戲化形式將產(chǎn)品信息、娛樂(lè)性和分享性完美融入三分鐘的真人游戲中,創(chuàng)造出了一種全新的線下試穿體驗(yàn),吸引了眾多消費(fèi)者的眼球。

      游戲化營(yíng)銷(xiāo)的四個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)

      品牌想要做好游戲化營(yíng)銷(xiāo),必須重點(diǎn)考慮并解決好以下四個(gè)方面問(wèn)題:

      1. 參與

      游戲化的初衷在于鼓勵(lì)參與,不僅激勵(lì)用戶投入到游戲中去,也使他們更頻繁的關(guān)注與品牌相關(guān)的信息,比如官網(wǎng)、社交媒體平臺(tái)等。要采取一切有效措施,努力讓消費(fèi)者參與其中。

      2. 互動(dòng)

      要通過(guò)游戲化的設(shè)計(jì),使?fàn)I銷(xiāo)者可以及時(shí)監(jiān)測(cè)用戶反饋,并可以通過(guò)調(diào)整行動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)有針對(duì)性地加強(qiáng)特定版塊用戶的參與度。

      3. 親密度

      親密度由互動(dòng)產(chǎn)生,良好的品牌互動(dòng)能夠增強(qiáng)消費(fèi)者對(duì)于品牌的青睞度,同時(shí),在充滿活力的游戲化的環(huán)境中,極易拉近消費(fèi)者與品牌的情感距離。

      4. 影響力

      游戲化的機(jī)制給了消費(fèi)者傳播品牌的機(jī)會(huì)。當(dāng)消費(fèi)者在游戲中有所收獲,便會(huì)自發(fā)地在自己的社交圈中進(jìn)一步分享,逐漸擴(kuò)大影響的范圍。

      小結(jié),與傳統(tǒng)的營(yíng)銷(xiāo)方式相比,游戲化營(yíng)銷(xiāo)具有受眾參與度高、影響范圍廣等諸多優(yōu)勢(shì),不過(guò),品牌在追求游戲化營(yíng)銷(xiāo)帶來(lái)的效果的同時(shí),也不可忽視其背后的競(jìng)爭(zhēng)與風(fēng)險(xiǎn)。成功的游戲化營(yíng)銷(xiāo)應(yīng)該有一個(gè)漸進(jìn)性的流程設(shè)計(jì),比如獎(jiǎng)勵(lì)、技能、關(guān)卡還有動(dòng)力等,保持玩家的參與度,才能建立起一個(gè)良好的品牌生態(tài)系統(tǒng),減少營(yíng)銷(xiāo)成本。

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